Perancangan Visual Aset Karakter dan Lingkungan 3D untuk Game Edukasi Berbasis Spasial
DOI:
https://doi.org/10.28918/logiclink.v3i1.03Abstract
Kemampuan spasial merupakan salah satu keterampilan kognitif yang penting dalam pembelajaran geometri karena berkaitan dengan kemampuan memvisualisasikan objek, memahami hubungan antar bentuk, dan mengenali orientasi ruang. Media pembelajaran berbasis game 3D dinilai mampu mendukung peningkatan kemampuan tersebut melalui aktivitas eksplorasi ruang secara interaktif. Penelitian ini bertujuan menghasilkan aset 3D berupa karakter dan lingkungan labirin yang digunakan sebagai dasar pengembangan game edukasi bertema labirin 3D untuk melatih kemampuan spasial. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aset yang dikembangkan meliputi karakter utama bernama Urik, dua monster bernama Bramsball dan Rogarok, serta satu jalur labirin sebagai lingkungan eksplorasi. Proses pemodelan dilakukan menggunakan Autodesk Maya melalui tahapan shaping, slicing, texturing, dan lighting hingga proses rendering. Tahap pengujian dilakukan melalui alpha testing oleh pihak internal untuk memastikan kesesuaian aset terhadap rancangan awal, serta pengujian oleh dua ahli 3D yang memiliki pengalaman industri selama tiga tahun dan dua puluh dua tahun. Hasil pengujian memperoleh total skor gabungan sebesar 66 dari skor maksimal 80 dengan rata-rata persentase sebesar 82,5% yang termasuk kategori “Sangat Baik”. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aset 3D telah memenuhi kualitas visual dan teknis yang memadai untuk digunakan dalam pengembangan game edukasi. Penelitian ini memberikan kontribusi sebagai dasar produksi visual dalam pengembangan media pembelajaran berbasis game untuk mendukung pelatihan kemampuan spasial.
Keywords:
References
Agus Kurniasari, A., Trismayanti Dwi Puspitasari, & Argista Dwi Septya Mutiara. (2023). Penerapan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Pada A Magical Augmented Reality Book Berbasis Android. Antivirus : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika, 17(1), 19–31. https://doi.org/10.35457/antivirus.v17i1.2801
Akmalia, L., & Farisi, O. I. R. (2023). Pengembangan Gim Edukasi Berbasis Android Untuk Pengenalan Bangun Ruang. Transformasi : Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 7(2), 229–241. https://doi.org/10.36526/tr.v7i2.3170
Asis, M., Arsyad, N., & Alimuddin. (2015). Profil Kemampuan Spasial Dalam Menyelesaikan Masalah Geometri Siswa Yang Memiliki Kecerdasan Logis Matematis Tinggi Ditinjau Dari Perbedaan Gender (Studi Kasus di kelas XI SMAN 17 Makassar). Daya Matematis: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 3(1), 78. https://doi.org/10.26858/jds.v3i1.1320
Azizah, K., Nurcahyono, D., & Metandi, F. (2024). Pemodelan 3D Dalam Film Animasi “Bukan Sekedar Teknologi” Menggunakan Metode MDLC. JURNAL VOKASI TEKNIK (JuVoTek), 2(2).
Budhayanti, C. I. S., & Bata, J. (2021). Pengembangan Game Edukasi Untuk Materi Bangun Datar Menggunakan Lintasan Belajar Geometri. Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, Dan Seni, 5(1), 154–163. https://doi.org/10.24912/jmishumsen.v5i1.9477.2021
Dewi, R. V. K., Sunarsi, D., & Akbar, I. R. (2020). Dampak Penggunaan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Terhadap Minat Belajar Siswa Di SMK Ganesa Satria Depok. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 6(4), 1001–1007. https://doi.org/10.5281/zenodo.4395889
Herlijanto, A. A., & Putra, T. A. (2024). Perancangan Aset Visual 3D untuk Mobile Game Bertema Superhero. Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology, 6(1), 8–16. https://doi.org/10.37823/insight.v6i1.322
Ilona, K., & Maulana, H. (2025). Development of Visual Assets for “The Sacred Grain” 2D Game as an Informational Medium on Papua Traditional Black Salt Production. 2025 8th International Conference of Computer and Informatics Engineering (IC2IE), 1–7. https://doi.org/10.1109/IC2IE67206.2025.11283290
Ishak, S. A., Hasran, U. A., & Din, R. (2023). Media Education through Digital Games: A Review on Design and Factors Influencing Learning Performance. Education Sciences, 13(2), 102. https://doi.org/10.3390/educsci13020102
Kinayun, S. J., Wahyuni, F. S., & Ariwibisono, F. X. (2024). Rancang Bangun Game Road Maze 3D. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 7(5), 2966–2927. https://doi.org/10.36040/jati.v7i5.7563
Kushwaha, R. (2015). Procedure of Animation in 3D Autodesk MAYA: Tools & Techniques. International Journal of Computer Graphics & Animation, 5(4), 15–27. https://doi.org/10.5121/ijcga.2015.5402
Pramono, A. S., & Sudarmilah, E. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi “Petualangan Geometri” Berbasis Android. Jurnal Ilmiah SINUS, 17(2), 23. https://doi.org/10.30646/sinus.v17i2.401
Pratama Hadi, M. R., Hamzah, M. L., Angraini, & Saputra, E. (2024). Unityedu: Augmented Reality for Interactive Learning Media on Kepler’s Laws using Unity3D Platform using Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Method. 2024 2nd International Symposium on Information Technology and Digital Innovation (ISITDI), 241–246. https://doi.org/10.1109/ISITDI62380.2024.10796198
Ramadhanti, N. F., Lamada, M., & Riska, M. (2021). Pengembangan Aplikasi Game Edukasi 3D “Finding Geometry” Berbasis Unity Sebagai Media Pembelajaran Bangun Ruang Matematika. Jurnal MediaTIK, 4(2), 21–26. https://doi.org/10.59562/mediatik.v4i2.3076
Rizal, A., & Hernawati, K. (2017). Pengembangan Game Edukasi Matematika Dengan Pendekatan Guided Discovery Untuk Siswa Smp Kelas Viii. Jurnal Pedagogi Matematika, 6(3), 1–8.
Subhi, M. A., Mudrikah, A., & Hakim, L. L. (2023). Peningkatan Kemampuan Penalaran Spasial Siswa Melalui Implementasi Media Pembelajaran Geometry With Augmented Reality (GO -AR). Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), 7(2), 169–180. https://doi.org/10.33369/jp2ms.7.2.169-180
Sudirman, S., & Alghadari, F. (2020). Bagaimana Mengembangkan Kemampuan Spasial dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah?: Suatu Tinjauan Literatur. Journal of Instructional Mathematics, 1(2), 60–72. https://doi.org/10.37640/jim.v1i2.370
Sun, L., Guo, Z., & Hu, L. (2023). Educational games promote the development of students’ computational thinking: a meta-analytic review. Interactive Learning Environments, 31(6), 3476–3490. https://doi.org/10.1080/10494820.2021.1931891
Teapon, N., & Kusumah, Y. S. (2023). Analisis Kemampuan Spatial Siswa Sekolah Menengah Pertama Berdasarkan Teori Hubert Maier. Proximal: Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika, 6(2), 236–245. https://doi.org/10.30605/proximal.v6i2.2796
Zuhria Sya’bani, G., Hikmah, N., Novitasari, D., & Sarjana, K. (2023). Hubungan Kecerdasan Spasial dan Kemampuan Penalaran Matematis Peserta Didik Dalam Menyelesaikan Masalah Geometri. Jurnal Riset Pendidikan Matematika Jakarta, 5(1), 22–31. https://doi.org/10.21009/jrpmj.v5i1.23023
Downloads
Published
License
Copyright (c) 2026 Yoseph Satria Praka, Rifki Setiawan, Muhammad Thoriq Suriansyah, Thompson Nathanael Simarmata, Mira Rosalina

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









